«Influencers» virtuales: La invasión de las «modelos robot»

Aida Domenech (@dulceida), Paula Echevarría (@pau_eche) y Alexandra Pereira (@alexandrapereira), todas ellas con millones de seguidores en sus perfiles de Instagram, les han surgido nuevas rivales que podrían hacer peligrar su influencia. Las «instagramers» digitales son las nuevas «influencers» que arrasan en la red. Puesto que no son reales, sino avatares o robots, necesitan que varias personas generen contenido en sus perfiles, pero sin necesidad de viajar o de pasar horas realizando «selfies». Todo gracias a un programa de 3D.

Lil Miquela (@Lilmiquela) es la modelo digital con más seguidores: 1,6 millones. De origen hispanobrasileño, la joven fue creada en 2016. En su perfil social se presenta como modelo y cantante de 19 años, con residencia en Los Ángeles . Como cualquier «it girl» que se precie, comenzó a darse a conocer suscitando todo tipo de especulaciones sobre si era real o una farsa. Se llegó a decir que era fruto de una campaña promocional del videojuego «Los Sims». A día de hoy se sabe que su creador es Brud, un estudio transmedia que crea universos narrativos y personajes digitales. @Lilmiquela se define a sí misma como «robot», algo evidente si nos fijamos en sus facciones y en el color de su piel, más propia de un personaje de videojuego. La empresa que la creo la incluyó como parte de un universo de ficción, provocando un conflicto con una supuesta empresa de Inteligencia Artificial denominada Cain Intelligence, creadora de otros personajes como Bermuda (@bermudaisbae), con 140.000 seguidores. Es la mejor amiga de Miquela, admiradora de Iggy Azalea y seguidora acérrima de Donald Trump. Así como de Ronnie Blawko, el novio virtual de Miquela, conocido como @blawkozz, con 138.000 fans.

La principal diferencia entre Miquela o Bermuda y Dulceida o Paula Ordovás es que las primeras necesitan de guionistas y diseñadores, mientras que las segundas gestionan ellas mismas sus perfiles. El punto en común es que tanto unas como otras buscan generar ingresos atrayendo a las grandes marcas.

Para Lucía Caro, profesora de Publicidad y RRPP asistimos a dos cambios sustanciales. «El primero es que todos, sujetos, objetos y organizaciones, interactuamos en un mismo medio, todos nos traducimos a bits y nos regimos por las mismas reglas de realidad. Eso facilita que naturalicemos la incorporación a nuestras redes de marcas comerciales, por ejemplo. El segundo cambio es consecuencia del primero: al relacionarse ambos (fan y personaje) en un mismo ámbito de realidad, es más sencillo que éstos puedan involucrarse de formas más diversas, yendo estas formas desde lo puramente afectivo a la realización de tareas no remuneradas». Entramos en una fase de la historia donde los afectos y las relaciones pueden crearse y mantenerse.

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